Las claves del éxito en Pixar. Vanguardia en animación digital (2/4)

En la anterior entrada vimos cómo una de las claves del éxito de Pixar era su modelo inspirado por Steve Jobs que trata de fomentar la iniciativa en sus trabajadores: cada proyecto sale del propio equipo creativo. También influye la mentalidad de que ir a trabajar a Pixar es ir a trabajar jugando.

La segunda clave del éxito de Pixar es ser la vanguardia de la animación digital.

En 1995 se estrenó el primer largometraje creado totalmente por ordenador: Toy Story. Tras un arduo trabajo de varios años, John Lasseter lanzó al público esa joya de juguete. La película supuso una revolución en la animación (a la décima película Disney compró Pixar ya que siempre la vio como la competencia creativa y monetaria). Es verdad: película tras película ha ido superando su estándar de calidad. Fue Pixar quien revolucionó la animación digital (por algo nació como una empresa de efectos digitales de Lucas Films). Si cada corto que presentan con cada película es su campo de experimentación técnica cada película es un reto en cuanto a superación del realismo de sus películas. Véase Buscando a Nemo y todo el trabajo de recreación del agua o en Los Increibles la variedad de escenarios o en Monstruos SA la cantidad de pelo animado que tiene su protagonista o en Up los espaciosos escenarios creados para el 3D.

Y por su puesto la parte técnica está al servicio de sus historias: aventuras protagonizadas por gente corriente. Sus películas son presentadas como un viaje, el punto clave del cine de aventuras.

Si lo viésemos en cada película quedaría algo así:

Woody y Buzz tienen que volver a su dulce hogar.
Flik tiene que salvar a su hormiguero de las alas del saltamontes Hopper y conquistar al amor de su vida.
Mike Wazowski tiene que devolver a una niña humana a su mundo.
Marlin, atravesar el océano en busca de su hijo Nemo.
Elastigirl, recuperar a su marido y, junto a su familia, salvar el mundo.
McQueen, ganar la Copa Piston.
Remy, ir a París y convertirse en un gran cheff para demostrar a su padre que los humanos somos buenos.
Wall e, otra vez salvar el mundo.
Russel, viajar a un universo perdido para hacer ver al anciano Karl la belleza de la vida gracias a su inocencia.
Y la Princesa Mérida... Ya falta poco para saberlo.
Las claves del éxito en Pixar. Industria y creatividad (1/4)Las claves del éxito en Pixar. Vanguardia en animación digital (2/4)
Las claves del éxito en Pixar: los niveles de lectura (3/4)


3 comentarios:

  1. Muy cierto que la calidad técnica se supera con cada película que estrenan en la gran pantalla, pero creo que no es del todo acertado utilizar ahí la palabra "realismo", por lo menos habría que matizarlo.

    La búsqueda del realismo en el cine de animación empezó con la película experimental de "Final Fantasy" y diversas obras que le siguieron. Pero pronto, el realismo digital se mudó de la animación a la rotoanimación (como Gollum o Avatar) en la que figura del animador pasa a un segundo plano. Eso es lo que se denomina animación realista.

    Sin embargo, Pixar (al igual que Dreamworks, Sony y otros estudios) no piensa en su cine como una ventana sino como en un lienzo (sí, esto es de clase, jajaj). Busca reflejar la realidad a través de sus historias y personajes, no y a través de la imitación técnica perfecta de la realidad física.

    Ese hecho de similitude “realista” se puede dar como resultado del avance de las técnicas de las que se sirven. Puede que sus figuras redondas cada vez sean más suaves, puede que sus tejidos cada vez parezcan más palpables, puede que el agua casi nos moje... pero eso no realismo, sino perfección de la técnica. Es como cuando se introdujo el color a la animación 2D, ¿era entonces más realista? No, sino que las herrmientas dramaticas experimentaron un crecimiento enorme.

    Por ejemplo, podemos ver en una de sus últimas películas a la que has hecho mención en este aspecto, "UP". Los protagonistas dejan de ser proporcionalmente reales, mucho menos que otros personajes de películas previas de los de Luxor. Directamente Carl Fredicksen en un rectángulo mientras que Russel es un círculo. Pero esta filosofía no es algo nuevo, sino es lo que se ha pretendido siempre en la animación desde la aparición de Mickey Mouse.

    Sí que es cierto que sobre todo los escenarios nos parecen más realistas que cualquiera construido en animación 2D. Pero el afan por encontrar técnicas más realistas es uno de los puntos dentro de, como bien has mencionado, la elaboración de sus cortometrajes. Pero no es ni muhco menos el único o principal objetivo. Podemos verlo en sus últimos cortometrajes, La Luna o Día y Noche, donde no se busca el realismo bajo ninguno circunstancia sino que como siempre se pretende el juego de la técnica con la narrativa.. Esto es, la combinación de diferentes herramientos: el uso de la iluminación en diferentes tejidos, la combinación del 2D con el 3D… pero todo ello al servicio de la narrativa, no del realismo. Es decir, no les interesa que la luz les parezca más realista, sino que ofrezca nuevos horizontes dramaticos. Puede que a veces la técnica con la que juegan no sea la iluminación sino la del realismo, y entonces si podremos hablar de avance en el aspecto del reaslimo en las películas. Pero no es más que un punto dentro de una larga lista de aspectos técnicos con los que experimentan.

    Resumiendo, creo que reduces mucho el avance ténico cuando lo encasillas en la búsqueda del realismo, pues muchas veces el realismo entorpece a la narrativa.

    P.D.: Me he explayado porque en el fondo es un matiz que cuesta explicar, pero que creo que es fundamental para la comprensión del cine de animación y saber dónde situarlo dentro del eterno dilemma cinematográfico del lienzo frente la ventana.

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  2. Primero de todo, y antes de que me explaye también yo, ese matiz del que hablas tú también lo comparto (pero es que daba para otra entrada y más larga que esta jaja. Si quieres échale un vistazo a esto que escribí sobre las alternativas a la animación tipo Pixar-Dreamworks http://filingaps.blogspot.com.es/2011/11/la-fete-umbra-malcolm-sutherland-this.html).

    Tienes razón cuándo dices que la técnica no se reduce a la imitación de la realidad (se ve claramente en las caras cuando los personajes no son personas por ejemplo) pero es cierto qué que pretenden dar esa sensación: en Buscando a Nemo hicieron un estudio muy riguroso del agua y de las especies que crecían en cada lugar por ejemplo.

    Pero creo, como tú, que hacen bien en que toda su técnica juega a favor de sus historias. Aun así pienso que tiene limitaciones su técnica. Por ejemplo, cuando modelan a los personajes lo hacen con la intención de que SIEMPRE cualquier movimiento que haga mantenga esas proporciones. Cuentan ellos que cuando hicieron a Woody tenía la nariz demasiado larga y que si hacían un contrapicado de su cara parecía ser deforme. Es a este al realismo al que me refiero. Y le falta lo específico de la animación (según mi entender) que es explotar todo lo que el cine de acción real no tiene: la fantasía, poder modelar los cuerpos, las perspectivas y los espacios a tu antojo.

    Pero este tipo de animación no encanta a gran parte del público. Y Pixar trabaja muy bien pero para grandes audiencias.

    Con ganas de ver Brave de todas maneras.

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  3. Esto da para muchísimo (el debate de los comentarios, digo). ¿Hasta qué punto la audiencia toleraría que la animación se alejara de lo que aquí Álvaro llama realismo? Si los personajes se descompusieran, por ejemplo, en acciones físicamente imposibles... Pienso que, en ese sentido, la animación es como la ficción: puedes inventar lo que sea, pero una vez establezcas las reglas de tu universo debes respetarlas. En cada película Pixar marca un estilo y, lógicamente, se ciñe a él. Carl Friedrickson sería inadmisible como humano en Toy Story, por ejemplo. En fin, da para mucho.
    Veremos las siguientes dos partes del post. Solo un apunte: trabajar jugando no es que estos señores sean poco profesionales, ¿no? Pienso que son de los que más. Y, Álvaro, no he oído buenas críticas de Brave... veremos, veremos,

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